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Futbol sala

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El f√ļtbol sala,1 futsal, f√ļtbol de sal√≥n, o microfutbol, es un deporte derivado de la uni√≥n de otros deportes: el f√ļtbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol, el balonmano y el baloncesto. Tomando de √©stos no s√≥lo parte de las reglas, sino tambi√©n algunas t√©cnicas de juego.

Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad técnica y dominio sobre el balón, así como velocidad y precisión en la ejecución tanto al recibir, pasar o realizar gestos técnicos.

Inicialmente es regido por la Federaci√≥n Internacional de F√ļtbol de Sal√≥n (FIFUSA); hoy existen dos entes mundiales: la Asociaci√≥n Mundial de Futsal (AMF) y la Federaci√≥n Internacional de F√ļtbol Asociaci√≥n (FIFA).2 Esta √ļltima transform√≥ una modalidad deportiva denominada "F√ļtbol 5" muy similar al Futsal de la FIFUSA, cuando esta organizaci√≥n se extingui√≥, aunque a√ļn hoy este f√ļtbol 5 o "Showbol" se practica en M√©xico (f√ļtbol r√°pido) y en Estados Unidos (Indoor Soccer).

A pesar de los esfuerzos tanto de la AMF y la FIFA por unificar esta modalidad y de ser reconocidos por el Comité Olímpico Internacional, ninguna de las dos entidades ha conseguido su propósito.3 A pesar de que en Europa y Sudamérica se practican con reglas similares pero distintas y en algunos casos utilizando los mismos deportistas para eventos de ambas entidades, puesto que la FIFA prohíbe a sus deportistas practicar el futsal de la AMF.

 

1 Historia

La creaci√≥n de este deporte se remonta a Uruguay de los a√Īos 1930, la selecci√≥n de Uruguay hab√≠a ganado el campeonato del mundo y la medalla de oro en los Juegos Ol√≠mpicos, vivi√©ndose en todo el pa√≠s una aut√©ntica locura por el f√ļtbol.

En las calles de Montevideo los ni√Īos jugaban al f√ļtbol en campos de baloncesto, debido a la falta de campos libres. El F√ļtbol de Sal√≥n naci√≥ el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor JUAN CARLOS CERIANI - (1903 - 1996), utilizando los salones de gimnasio de la Asociaci√≥n Cristiana de Jovenes (YMCA), dibuj√≥ al tiempo con tiza otros arcos en la pared, para luego haciendo una proporci√≥n de las medidas del lugar de juego, comenzar a utilizar los arcos del Polo acu√°tico para los alumnos quienes utilizaban las canchas de baloncesto para jugar futbol lo que disgustaba a los instructores de la materia.

Se bas√≥ en el waterpolo, balonmano, y baloncesto para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duraci√≥n del partido de 40 minutos (baloncesto), aunque un partido de baloncesto dura una hora, un bal√≥n que rebotara poco, porter√≠as peque√Īas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentaci√≥n relacionada con los porteros (waterpolo).4 5

Inicialmente se le llam√≥ "f√ļtbol de sal√≥n" y caus√≥ sensaci√≥n en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudam√©rica y de all√≠ al mundo.6

En 1965, se cre√≥ la Confederaci√≥n Sudamericana de F√ļtbol de Sal√≥n, primera organizaci√≥n internacional del deporte. Ese a√Īo tambi√©n se disput√≥ el primer campeonato sudamericano de selecciones.4

La Federaci√≥n Internacional de F√ļtbol de Sal√≥n (FIFUSA), fue fundada en 1971 en Sao Paulo Brasil.7 Esta organizaci√≥n realiz√≥ en 1982 el primer mundial del deporte8 y posteriormente otros seis m√°s.9 La FIFUSA se mantuvo como organizaci√≥n independiente hasta su disoluci√≥n en el a√Īo 2002.

Hacia fines de 1985, y ante el crecimiento exponencial del deporte, Joseph Blatter, en esa √©poca Secretario General de la FIFA, tom√≥ la decisi√≥n junto al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, de incorporar al f√ļtbol sala a la en la organizaci√≥n FIFA.10

Desde entonces co-existen como entes rectores de este deporte la FIFA y la FIFUSA (hasta 2002) para luego aparecer en este panorama la AMF,11 por esta razon existe un paralelismo mundial en cuanto a reglamentos y torneos oficiales por ello en los √ļltimos a√Īos ambas entidades han realizado esfuerzos y estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Ol√≠mpicos, aunque recientemente la AMF mediante la Federaci√≥n Colombiana de F√ļtbol de Sal√≥n ha logrado la inclusi√≥n como deporte de exhibici√≥n en los proximos Juegos Mundiales de 2013 que se celebraran en colombia y son avalados por el COI12

 2 Disposición de jugadores

  • Guardameta: El portero, tambi√©n conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego.
  • Cierre o Libero: Jugador que se ubica por delante del portero como base de la l√≠nea de tres jugadores al ataque y √ļltimo jugador de campo a la defensiva.
  • Alas: Jugadores que se ubican sobre las bandas
  • P√≠vot: Jugador del equipo m√°s cercano a la porter√≠a rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el bal√≥n a espaldas de la porter√≠a, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus compa√Īeros y defensivas como integrar la primera l√≠nea defensiva al rival.

 2.1 Fundamentos Universales

  • 1) El Pase: Es la acci√≥n de entregar el bal√≥n a otro jugador, con la mayor precisi√≥n posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funci√≥n de la distancia. Seg√ļn su trayectoria, ser√°n ascendentes, descendentes, parab√≥licos, o al ras de suelo y seg√ļn su direcci√≥n: en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
  • 2) El Toque: Es un gesto b√°sico e imprescindible para adquirir una buena t√©cnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducci√≥n y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el bal√≥n, la suavidad del toque, la presi√≥n y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la m√°xima eficacia.
  • 3) El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del bal√≥n el regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que esta en posesi√≥n del bal√≥n realiza el regate en funci√≥n de la reacci√≥n que previamente tiene en la defensa.
  • 4) El Saque: Hay diferentes tipos de saque en funci√≥n de la situaci√≥n del juego en la que se lleva a cabo:

Saque Inicial: Se realiza al comenzar el partido, el segundo periodo, y si se da el caso, en el inicio de la pr√≥rroga. En su recorrido inicial, el bal√≥n debe ir hacia adelante, y pasar en el primer lugar al campo contrario antes de tocarlo el compa√Īero. Saque de Banda: Desde el punto por donde ha salido el bal√≥n del campo, con los pies, no se podr√° anotar Gol directamente de saque de banda. Saque de Porter√≠a: Al salir el bal√≥n fuera por la l√≠nea de fondo, se pone en juego desde el √°rea peque√Īa, por el mismo lado por donde ha salido el bal√≥n. El saque de puerta lo puede hacer cualquier jugador incluso el portero, pero en todos los casos el bal√≥n debe estar parado. Saque de Esquina o C√≥rner: Cuando el bal√≥n sale por el fondo pero impulsado por un defensor o el portero, se saca con el pie desde la esquina m√°s pr√≥xima a su salida.

  • 5) La Conducci√≥n: Mediante la conducci√≥n se progresa con el bal√≥n en los pies de un lado a otro de terreno del juego.

Una buena ejecución técnica permite conducir el esférico sin mermar la velocidad de desplazamiento, y además tener un buen campo visual para poder adoptar la mejor solución posible y, en cualquier momento, pasar, chutar, o driblar.

  • 6) Los Chuts: Es un golpeo que se hace con el pie al bal√≥n con la finalidad de meter gol.

Se puede chutar de diferentes formas: Punta: Se usa para chutar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar mas el balón al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando chutas de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias próximas, porque si tiras de una distancia lejana no llegas.

  • 7) La Recepci√≥n: Es una acci√≥n muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el bal√≥n, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acci√≥n posterior. La recepci√≥n en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el bal√≥n en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisi√≥n en el manejo posterior del esf√©rico.

La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

  • 8) Las Fintas: Sirven para enga√Īar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conducci√≥n, lo suelen utilizar los defensas.

¬†3 T√°ctica del f√ļtbol sala

Es la ejecuci√≥n de una o varias acciones t√©cnicas individuales o colectivas para responder a una situaci√≥n problem√°tica que se presenta durante el juego, y se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad del equipo en ofensiva (intenci√≥n de anotar gol) y defensiva (impedir la anotaci√≥n de gol). Lo anterior obedece a par√°metros que se basan en la praxeolog√≠a de los juegos deportivos de Pierre Parlebas. Seg√ļn √©l, los juegos deportivos representan situaciones-tipo interacci√≥n social, de cooperaci√≥n y enfrentamiento (ataque y defensa).

  • T√°ctica defensiva: Se hace todo lo posible por defender fuera del area evitando que el equipo contrario anote goles √≥ puntos a favor.
  • T√°ctica ofensiva: Son las acciones en las cuales dos equipos se enfrentan con el prop√≥sito de anotar gol en la porter√≠a contraria.
  • Transiciones: Son los pasos de ataque-defensa y/o defensa-ataque.A estos √ļltimos tambi√©n se les llama contragolpes o contra-ataques.En esta situaci√≥n el equipo defensor sale al ataque y el equipo anteriormente atacante rapidamente se pone a la defensa para intentar no anotar un gol (o punto)

 3.1 Sistemas de juego

Se entiende por sistema de juego la disposición de los jugadores en el terreno de juego ya sea para llegar a la portería del contrario o para defender la propia; existen cuatro sistemas de juego básicos que son:

  • 1-2-2: Un portero, dos jugadores en el fondo y dos en la parte delantera.
  • 1-3-1: Un portero, 3 jugadores en el fondo y uno en la parte delantera.
  • 1-0-4: Un portero, cuatro jugadores en el fondo; sistema netamente ofensivo creado por Antonio Jos√© Azevedo (Zego) jugador y entrenador brasile√Īo de fama mundial.
  • 1-1-2-1: Llamado ¬ęel rombo¬Ľ por su forma un portero, un defensa y dos aleros o laterales; van colocados raya a raya y un delantero en el medio esa zona es defensiva.

Reglas de Juego Espa√Īolas del Fubol Sala REGLA 1: La superficie de juego

1. 1. Dimensiones

a) La cancha o terreno de juego ser√° de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

 

1. 3. √Ārea de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.

 

1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deber√°n disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistir√°n en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesa√Īo horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser√° de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesa√Īo al suelo ser√° de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser√° de al menos 80 cent√≠metros en su parte superior y de 100 cent√≠metros a nivel del suelo. Los postes y el travesa√Īo tendr√°n la misma anchura y espesor, 8 cent√≠metros.
Las l√≠neas de meta tendr√°n la misma anchura que los postes y el travesa√Īo.
b) Las redes, que deber√°n ser de c√°√Īamo, yute o nylon, se enganchar√°n en la parte posterior de los postes y el travesa√Īo, y la parte inferior estar√° sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesa√Īos estar√°n pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos √°ngulos superiores de uni√≥n de postes y travesa√Īos, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) cent√≠metros y ser del mismo color. El resto de las franjas ser√°n de 20 (veinte) cent√≠metros.

 

1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podr√° ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material pl√°stico compacto.
No ser√°n permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondr√°n obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno



1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Ser√°n fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los m√°rgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podr√°n estar en el banquillo, previa inscripci√≥n en acta, ser√°n: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo t√©cnico (entrenador, 2¬į entrenador, delegado, fisioterapeuta, m√©dico, auxiliar, etc.), estando limitado el n√ļmero de auxiliares a un m√°ximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2¬ļ entrenador en caso de descalificaci√≥n del primero, es el √ļnico componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estar√° comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la l√≠nea de fondo de donde est√© situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudaci√≥n del juego, ni invadir la zona de mesa.

 

  1. 1. 11. Marcador
    Deber√° existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y p√ļblico en general, un marcadorcronometrador donde constar√° el tiempo que resta para la conclusi√≥n del encuentro y donde se vayan anotando los goles v√°lidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

    1. 12. Altura libre de obst√°culos
    En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

    1. 13. Homologación
    Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

    1.14. Decisiones
    Se deber√° hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para se√Īalar la distancia que deber√° observarse en la ejecuci√≥n de un saque de esquina. La anchura de la marca ser√° de 8 cm..

  2. REGLA 2: El Balón

    2. 1. El Balón
    Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
    El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
    Será esférico.
    Ser√° de cuero u otro material adecuado.
    Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
    Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
    Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
    Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

    2. 2. Balón defectuoso
    Si el bal√≥n revienta o se da√Īa durante un partido: se interrumpir√° el juego y se reanudar√° el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo bal√≥n y en el lugar donde se da√Ī√≥ el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar m√°s proximo.
    Si el bal√≥n revienta o se da√Īa en un momento en que no est√° en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudar√° conforme a las Reglas.
    El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.

  3. REGLA 3: N√ļmero de jugadores

    3. 1. Jugadores
    Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podr√°n ser inscritos en el acta del encuentro.
    Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
    Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el √°rbitro se√Īale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrar√° el acta a efectos de inscripci√≥n de jugadores y miembros del cuerpo t√©cnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona m√°s.
    Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
    No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
    A tal efecto existir√° un tiempo de espera de cortes√≠a, el cual ser√° de diez (10) minutos contados a partir de la hora se√Īalada para el comienzo del encuentro. Si despu√©s de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el m√≠nimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los √°rbitros tomar√°n la decisi√≥n de suspender el partido.
    Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
    A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
    - Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
    - Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compa√Īeros antes, durante y despu√©s de los encuentros.
    - En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al √°rbitro o anotador-cronometrador las licencias y los n√ļmeros de dorsal de cada jugador de su equipo.
    - S√≥lo √©l, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los √°rbitros para informaci√≥n especial, cuando √©sta sea necesaria, y siempre en t√©rminos corteses. Ning√ļn otro jugador podr√° dirigirse a los √°rbitros o al anotador-cronometrador.
    - Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
    No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

    Inicio del partido
    Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deber√° presentar en la pista de juego y en disposici√≥n de actuar en el mismo, un n√ļmero de 5 jugadore.
    Portero-jugador
    Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podr√° actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.


    3. 2. Procedimiento de sustitución
    En cualquier partido de una competici√≥n oficial podr√° haber sustitutos. Se permitir√° un n√ļmero ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podr√° reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
    El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
    Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
    - El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
    - El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma l√≠nea de banda en la zona de sustituciones y √ļnicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la l√≠nea de banda, excepto en caso de lesi√≥n o tiempo muerto.
    - Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
    - La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
    - Las sustituciones ser√°n volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
    En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
    El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
    Con el fin de evitar p√©rdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el √°rbitro estar√° facultado para a√Īadir, a la duraci√≥n establecida de cada per√≠odo de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duraci√≥n de los encuentros sea la establecida.

    3. 3. Sanciones
    Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituir√°:
    - Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
    - Se ordenar√° al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
    - Se sancionar√° a√Ī jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
    - Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

    Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
    - Se interrumpir√° el juego
    - Se sancionar√° con Tarjeta amarilla
    - Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

  4. REGLA 4: Equipación de los jugadores

    4. 1. Seguridad
    Los jugadores no utilizar√°n ning√ļn equipamiento ni llevar√°n ning√ļn objeto que sea peligroso para ellos mismos o los dem√°s jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que as√≠ sea considerado por el √°rbitro para la pr√°ctica de este deporte.

    4. 2. Equipamiento b√°sico
    El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
    - Camiseta de manga corta o de manga larga.
    - Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
    - Medias 3/4.
    - Calzado, siendo su uso obligatorio. El √ļnico tipo permitido ser√° zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
    - El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
    - Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

    4. 3. Camiseta
    Se usar√°n obligatoriamente camisetas con los n√ļmeros en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendr√°n una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) cent√≠metros.
    Ser√° tambi√©n obligatorio el contraste entre el n√ļmero y la camiseta.
    El n√ļmero de dorsal deber√° figurar tambi√©n en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantal√≥n), aunque de menor tama√Īo.

    4. 4. El Guardameta
    El guardameta podr√° utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestir√° colores que lo diferencien de los dem√°s jugadores y de los √°rbitros.
    Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
    Si un jugador sustituye al guardameta, deber√° llevar el n√ļmero de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

    4. 5. Sanciones
    Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
    El √°rbitro ordenar√° al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.

  5. REGLA 5: Los √°rbitros

    5. 1. Poderes de los √°rbitros
    Se designar√° un √°rbitro para dirigir cada encuentro.
    En determinadas categor√≠as, y seg√ļn dictamine antes del inicio de cada competici√≥n la Comisi√≥n T√©cnica de Competici√≥n, podr√° establecer que los encuentros sean dirigidos por dos √°rbitros.
    Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzar√°n en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

 

  1. 5. 2. Decisiones de los √°rbitros
    Las decisiones de los √°rbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
    Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

    5. 3. Derechos y obligaciones del √°rbitro
    - Aplicar√° y har√° cumplir las Reglas de Juego.
    - Permitir√° que el juego contin√ļe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracci√≥n se beneficia de la misma y sancionar√° la infracci√≥n cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
    - Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
    - Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
    - Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
    - No permitir√°n que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
    - Interrumpir√°n el juego si estiman que alg√ļn jugador ha sufrido una lesi√≥n de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo √©sta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deber√° ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el bal√≥n haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este √ļltimo, el juego podr√° reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situaci√≥n f√≠sica del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deber√° abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se proceder√° en el caso de los guardametas.
    - Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
    - Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
    - Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
    - Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
    - Indicar√°n la reanudaci√≥n del juego despu√©s de se√Īalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5¬™ (quinta) falta acumulativa, despu√©s de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol v√°lido e interrupci√≥n temporal, o realizar cualquier indicaci√≥n al anotador-cronometrador.
    -
    Se situar√° para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
    - Iniciar√° el juego con saques de centro.
    - Se asegurar√° de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.



  2. REGLA 6: El segundo √°rbitro
    Se colocar√° al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer √°rbitro


    El segundo √°rbitro ayudar√° al primer √°rbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

    Adem√°s el segundo √°rbitro:
    - Tendr√° poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
    - Se encargar√° de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

    6.1. Decisiones
    Si el primer √°rbitro y el segundo √°rbitro se√Īalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que √©quipo favorece la decisi√≥n, prevalecer√° la decisi√≥n del primer √°rbitro.

    El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

    En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo √°rbitro.

    En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.

  3. REGLA 7: El cronometrador y el tercer √°rbitro

    7.1. El cronometrador

    Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
    Funciones
    a) Anotar en el acta del encuentro el n√ļmero de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
    b) Llevar√° un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
    c) Anotar√° los n√ļmeros de los jugadores que marcaron los goles.
    d) Tomar√° nota de los n√ļmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
    e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
    f) Llevar√° un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, se√Īaladas por los √°rbitros en cada per√≠odo, e indicar√°, mediante un silbato o una se√Īal ac√ļstica diferente de la del √°rbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una se√Īal visible sobre la mesa del cronometrador que advertir√° de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanci√≥n de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, tambi√©n se anotar√° la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
    g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
    - Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
    - Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
    - Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
    - Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
    - No poner el cron√≥metro en funcionamiento hasta el momento de una 2¬™ jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera despu√©s de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerar√° 2¬™ jugada la intervenci√≥n o participaci√≥n de otro jugador en la jugada, tocando el bal√≥n en legalidad, excepto si el bal√≥n da en el portero y se introduce en la meta. Se considerar√° igualmente 2¬™ jugada cuando el bal√≥n en su trayectoria toca en los palos o travesa√Īo de la porter√≠a y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
    - Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
    - Anunciar√° a los √°rbitros, mediante un silbato o una se√Īal ac√ļstica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las pr√≥rrogas y de los tiempos muertos.
    - Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
    h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

    7. 2. El tercer √°rbitro
    Junto al cronometrador existir√° un tercer √°rbitro que adem√°s de asistir al cronometrador
    - Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
    - En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
    - Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
    - Controlar√° el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicar√° a los √°rbitros cualquier conducta impropia.


    En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.

    7.3. Decisiones

    En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer √°rbitro

    En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.

  4. REGLA 8: Duración de un partido

    8. 1. Periodos de juego
    El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

    8. 2. Tiempo muerto
    Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
    - Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigir√°n al √°rbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo har√°n al anotador-cronometrador.
    - El minuto de tiempo muerto se conceder√° √ļnicamente cuando el equipo solicitante est√© en posesi√≥n del bal√≥n.
    - El cronometrador avisar√° de la solicitud de tiempo muerto cuando el bal√≥n est√© fuera de juego, utilizando un silbato o una se√Īal ac√ļstica diferente de las usadas por los √°rbitros.
    - Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
    - La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
    - Los jugadores en los tiempos muertos no podr√°n estar en la zona libre de mesa. Durante la celebraci√≥n del encuentro, s√≥lo le ser√° permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificaci√≥n del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ning√ļn caso podr√°n permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
    - Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer per√≠odo, seguir√° disfrutando √ļnicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo per√≠odo.
    - Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
    - Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

    8. 3. Intervalo del medio tiempo
    El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

    8. 4. Final del partido
    El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.

  5. REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

    9. 1. Al iniciarse el partido
    Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

    9. 2. Saque de centro
    El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
    - Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
    - Al comienzo del segundo tiempo del partido.
    - Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
    Se puede conseguir gol v√°lido directamente de saque de centro.

    9. 3. Procedimiento
    A una se√Īal ac√ļstica de los √°rbitros, el juego comenzar√° con un tiro a bal√≥n parado, es decir, con un puntapi√© al bal√≥n, colocado √©ste en el centro del terreno, y efectu√°ndolo en direcci√≥n al campo contrario. Todos los jugadores deber√°n estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
    Los jugadores del equipo contrario a aqu√©l que efect√ļe el saque deber√° estar como m√≠nimo a una distancia de tres (3) metros del bal√≥n, hasta que √©ste haya sido puesto en juego. No se considerar√° el bal√≥n en juego hasta que √©ste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
    El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
    Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

    9. 4. Sanciones
    En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

    9. 5. Interrupciones temporales

    El bote neutral
    El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
    - a) Procedimiento
    El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
    - b) Sanciones
    Si el bal√≥n puesto en juego de esta manera traspasa una l√≠nea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el √°rbitro repetir√° el bote neutral. Ning√ļn jugador podr√° jugar el bal√≥n antes de que √©ste haya tocado el suelo. Si no fuera as√≠, el √°rbitro repetir√° el saque.

    Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
    Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su √°rea se ejecutar√° desde cualquier punto de esta.

    Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
    Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción

  6. REGLA 10: Balón en juego

    10. 1. Balón fuera de juego
    El balón estará fuera del juego si:
    - Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
    - El juego ha sido detenido por el √°rbitro.
    - Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

    10. 2. Balón en juego
    a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
    - Rebota en los postes o el travesa√Īo y permanece en el terreno de juego.
    - Rebota en cualquiera de los √°rbitros situados dentro de la superficie de juego.
    - Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
    b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.



  7. REGLA 11: El gol marcado

    11. 1. Gol marcado
    Se marcar√° un gol v√°lido si el bal√≥n traspasa totalmente la l√≠nea de meta entre los postes y por debajo del travesa√Īo sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
    Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la porter√≠a fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los √°rbitros podr√°n conceder gol si el bal√≥n hubiese traspasado la l√≠nea de meta entre los postes y el travesa√Īo, de haberse encontrado la porter√≠a en su posici√≥n normal.

    11. 2. Equipo ganador
    El equipo que haya marcado el mayor n√ļmero de goles v√°lidos durante un partido ser√° el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo n√ļmero de goles o no marcan ninguno, el partido terminar√° en empate.

    11. 3. Reglamentos de competición
    Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.

  8. REGLA 12: Faltas e infracciones

    Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionar√° de la sigueinte manera:

    12.1 . Tiro libre directo
    Se conceder√° un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el √°rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
    - Dar o intentar dar una patada a un adversario.
    - Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
    - Saltar o tirarse sobre un adversario.
    - Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
    - Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
    - Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
    - Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
    - Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
    - Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
    - Jugar el bal√≥n, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efect√ļe el guardameta dentro de su propia √°rea de penalti.
    - Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
    - Escupir a un adversario

    El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

    Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

    12. 2 . Tiro de penalti

    Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

    12. 3 . Tiro libre indirecto
    Se conceder√° un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
    - Tras despejar el bal√≥n, vuelve a recibirlo de un compa√Īero sin que el bal√≥n haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
    - Cuando el portero toca o controla con las manos el bal√≥n que un compa√Īero le ha pasado deliberadamente con el pie.
    - Cuando el portero toca o controla un bal√≥n con las manos que un compa√Īero le ha pasado de saque de banda.
    - Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante m√°s de cuatro segundos,

    Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
    - Juega de forma peligrosa
    - Obstaculiza el avance de un adversario
    - Impide que el portero lance el balón con las manos.
    - Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

    El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

    12.4. Sanciones disciplinarias

    Faltas sancionables con una amonestación
    Un jugador ser√° amonestado y se le mostrar√° la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
    1.- Ser culpable de conducta antideportiva
    2.- Desaprobar con palabras o acciones
    3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
    4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
    5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
    6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
    7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del √°rbitro.

    Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

    Expulsiones
    Un jugador ser√° expulsado y recibir√° la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
    1.- Ser culpable de juego brusco grave.
    2.- Ser culpable de conducta violenta.
    3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
    4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia √°rea de penalti)
    5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
    6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
    7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

    Si el juego se interrumpe a causa de la expulsi√≥n de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los n√ļmeros 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracci√≥n a las Reglas de Juego, el juego se reanudar√° con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometi√≥ la infracci√≥n, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del √°rea de penalti, en cuyo caso se ejecutar√° en la linea del √°rea de penalti, en el punto m√°s cercano al lugar donde se cometi√≥ la falta.

    12. 5. Decisiones
    Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
    - Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad n√ļmerica marca un gol, se podr√° completar el equipo de 4 jugadores.
    - Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendr√°n el mismo n√ļmero de jugadores.
    - Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad n√ļmerica marca un gol, se podr√° a√Īadir un jugador al equipo con tres jugadores
    Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendr√°n el mismo n√ļmero de jugadores.
    - Si el equipo con inferioridad n√ļmerica marca un gol se continuar√° el juego sin alterar el n√ļmero de jugadores.

  9. REGLA 13: Tiros libres

    13.1. Tiros libres
    El √°rbitro ya no levanta el brazo en vertical para se√Īalar una falta, salvo que se√Īale un libre dindirecto. Tampoco se√Īala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

    13.2. Se√Īalizaci√≥n de los tiros libres dierectos
    El √°rbitro se√Īala la direcci√≥ndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

    13.3 Se√Īalizaci√≥n del tiro libre indirecto
    El √°rbitro levanta el brazo completamente vertical para se√Īalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos √°rbitros, cuando el encuentro requiera de dos √°rbitros.


  10. REGLA 14: Faltas acumuladas
    Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

    En el resumen del partido se registrar√°n las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

    14.1. Posición en el tiro libre
    En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
    -. Una barrera de jugadores del equipo contrario podr√° defender los tiros libres.
    -. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
    -. Se podr√° anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

    A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
    .- Los jugadores del equipo defensor no podr√°n formar barrera para defender los tiros libres.
    .- El ejecutor del tiro estar√° debidamente identificado.
    .- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
    .- Los jugadores permenecer√°n en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el bal√≥n, pararlela a la linea de meta y fuera del √°rea de penalti, a una distancia de cinco metros del bal√≥n y no podr√°n obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ning√ļn jugador podr√° cruzar dicha linea imaginaria hasta que el bal√≥n sea patedao y entre en movimiento

    14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
    .- El ejecutor del tiro libre deber√° lanzarlo con la intenci√≥n de marcar un gol y no podr√° pasar el bal√≥n a otro compa√Īero.
    .- Despues de ejecutar el tiro libre ning√ļn jugador podr√° tocar el bal√≥n hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesa√Īo, o abandonado la superficie de juego.
    .- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
    .- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta √ļltima y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzar√° desde el segundo punto de penalti. La ubicaci√≥n del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deber√° ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posici√≥n en el tiro libre".
    - Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
    .- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

    14.3. Sanciones
    Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
    -. Si no se marca gol, se ejecutar√° nuevamente el tiro libre.
    .- Si se marca gol, no se repetir√° el tiro libre y el gol es v√°lido.

    Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
    .- Si se marca un gol, se ejecutar√° nuevamente el tiro libre.
    .- si no se marca gol, no se repetir√° el tiro libre.

    Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
    Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

  11. REGLA 15: El tiro de Penalti
    Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

    15. 1. Posición del balón y de los jugadores
    El balón Se colocará en el punto de penalti.
    El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
    Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estar√°n ubicados:
    - En la superficie de juego.
    - Fuera del √°rea de penalti.
    - Detr√°s del punto de penalti.
    A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

    15. 2. Procedimiento
    - El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
    - No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
    - El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
    Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongaci√≥n del primer o segundo per√≠odo, se conceder√° un gol si el bal√≥n, antes de pasar entre los postes y bajo el travesa√Īo:
    - Toca uno o ambos postes, o el travesa√Īo, o al guardameta
    .
    15. 3. Sanciones
    a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
    b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
    - Si se marca un gol, se ejecutar√° nuevamente el tiro.
    - Si no se marca un gol, no se repetir√° el tiro y en ambos casos, se le mostrar√° tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
    c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
    - Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.

  12. Regla 16: El saque de banda

    16.1. Saque de banda
    Se conceder√° un saque de banda:
    - Cuando el bal√≥n atraviese enteramente las l√≠neas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se har√° mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde sali√≥ el bal√≥n, por un jugador del equipo contrario a aqu√©l que lo toc√≥ por √ļltima vez.
    No se podr√° anotar gol directamente de saque de banda.

    16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
    - El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
    - El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
    - Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
    - Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Ser√° amonestado por conducta antideportiva y recibir√° tarjeta amarilla
    - El jugador que efect√ļa el saque de banda no podr√° volver a jugar el bal√≥n hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
    - El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
    - El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.

  13. REGLA 17: Saque de meta

    17. 1 Saque de meta
    El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se conceder√° un saque de meta si el bal√≥n ha traspasado en su totalidad la l√≠nea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesa√Īo y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, despu√©s de haber tocado a un jugador adversario en √ļltimo lugar, y no se haya marcado un gol.

    17. 2. Procedimiento
    - a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
    - b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
    - c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
    -f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

    17. 3. Sanciones
    - a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
    - b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
    - c) El portero no podr√° recibir el bal√≥n de un compa√Īero hasta que el mismo no haya traspasado la l√≠nea de centro o sea tocado por un jugado contrario.


  14. REGLA 18: El saque de esquina

    18. 1. Concesión del saque de esquina
    Cuando el bal√≥n traspase enteramente la l√≠nea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesa√Īo y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto despu√©s de haber sido tocado o chutado por √ļltima vez por un jugador del equipo defensor, ser√° marcado un saque de esquina.

    18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
    El saque de esquina ser√° ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
    - El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
    - El jugador que efect√ļa el saque de esquina no podr√° volver a jugar el bal√≥n hasta que √©ste no haya sido tocado por otro jugador.
    - Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
    - El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
    - Ser√° v√°lido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
    - Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.


    12. 3. Sanciones
    -. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
    - . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
    - . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
    - . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
    - . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.

  15. Procedimiento para determinar un ganador
    La prorrogas ser√°n de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
    - Se lanzar√°n cinco (5) tiros de penalti
    - Podr√°n tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.

  16. Instrucciones adicionales
    No existe tarjeta azul
    A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

    20. 1 Se√Īales del √°rbitro
    El √°rbitro no levantar√° el brazo para se√Īalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
    Si el tiro es directo, el √°rbitro solo se√Īala la direcci√≥n con el brazo extendido y paralelo al suelo.
    No se se√Īala la falta con el dedo hacia arriba
    La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
    a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
    En saque de centro no
    b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
    En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

    20. 2 Aplicación de la ventaja
    No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
    Solo se se√Īalan al cormometrador (rotaci√≥n de brazos) las faltas acumulativas.
    Ser√°n faltas acumulativas, aquellas de aplicaci√≥n de ventaja, en las que, de haberla se√Īalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
    Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
    A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

    20.3 Jugadores lesionados
    Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
    Excepciones
    Lesión del portero
    Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
    El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
    No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deber√° realizarlo por la zona de sustituciones.
    Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
    Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

    20.4 Infrancciones contra el portero
    Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
    Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
    Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

    20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
    Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
    La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo ser√°n falta acumulativa, pero no se mostrar√° tarjeta de ning√ļn color.
    La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

    20.6. Tarjetas
    No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
    A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

    20.7. Tijereta o chilena
    Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
    Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
    Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigar√° al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del √°rea del equipo defensor.

    20.8. Simulaciones
    Cuando un jugador tiene intenci√≥n de enga√Īar a los √°rbitros con una simulaci√≥n de falta cuando no existe ning√ļn tipo de contacto en una acci√≥n de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigar√° con:
    - Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
    Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

    20.9. Ocasión manifiesta de gol
    Los √°rbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
    - La dirección del balón
    - La velocidad y dirección del jugador atacante
    - La posición de los jugadores defensores
    - La distancia del balón a la porteria

Bibliografía:
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